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[熱點背景]
《王者榮耀》是由騰訊開發(fā)的MOBA游戲,類似于之前的DOTA,魔獸世界。據(jù)官方統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,目前王者榮耀注冊用戶已超過2億,日均在線人數(shù)已達5000萬,最高日活躍用戶超過8000萬,每7個中國人就有1人在玩。一季度創(chuàng)造收入60億,一款游戲皮膚一天就賣了1.5億,成了全球最賺錢的手游。
作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量,甚至超越了游戲本身。騰訊利用微信強大的社交綁定功能,在游戲設(shè)計中融入了很強的社交屬性:原本不是很熟悉的同事,通過一盤王者榮耀拉近了距離。多年沒聯(lián)系的同學朋友,無意中在微信里發(fā)現(xiàn)大家都在玩王者榮耀,以前幾個月都不說一句話,現(xiàn)在天天語音組隊開黑。甚至有小學生表示:“同學都在玩,我不玩的話跟大家沒有共同語言”。被稱為“王者榮耀之父”的姚曉光也公開承認,“它已經(jīng)成為一種新的社交方式!备膳碌氖峭跽邩s耀對這個社會的未來——中小學生的侵蝕。13歲學生因玩《王者榮耀》游戲被父親教訓后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時后誘發(fā)腦梗險些喪命……不少網(wǎng)友評論認為,太多的年輕人包括小學生都沉迷王者榮耀。網(wǎng)絡(luò)上,王者榮耀又被稱為“王者農(nóng)藥”,網(wǎng)友以此來調(diào)侃那些整日沉迷于此款游戲的人。
[命題預測]
《王者榮耀》做為一款網(wǎng)絡(luò)游戲,一方面獲得了很多網(wǎng)友的喜歡,吸金上億,另一方面也導致了一些未成年人因為沉迷于游戲而發(fā)生慘劇。對此,你怎么看?
[思路解析]
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種娛樂形式是無罪的,經(jīng)營者營利也無可厚非,但如果產(chǎn)生了負面影響并且施加于未成年的孩子身上,則不能聽之任之,要盡早遏制。
例如現(xiàn)在火爆的《王者榮耀》,確實可以帶給玩家不可多得的游戲體驗,豐富了她們的業(yè)余生活,獲得了很多人的喜歡,但同時也產(chǎn)生了很多負面影響。尤其是對未成年的孩子,一方面該游戲的內(nèi)容脫離于真實的歷史,很多人物被該的面貌全非,其架空和虛構(gòu)歷史的做法扭曲未成年人的價值觀和歷史觀;另一方面,游戲的一些設(shè)計極易使人產(chǎn)生沉迷,過度沉溺會讓未成年人在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足玩家的游戲需求,又要多措并舉對孩子進行積極引導。
有一些游戲出品方已經(jīng)采取了手段解決游戲帶來的負面問題。例如《王者榮耀》游戲的出品方在面對各種負面聲音的情況下,就設(shè)計并實行了了防沉迷系統(tǒng)的3個方式,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系等。在某種程度上,我們看到了該游戲廠商的誠意,但三個大招能否有效還有待時間檢驗。游戲開發(fā)者還應要求用戶使用有效身份證件進行實名注冊,同時采取“人臉識別”等技術(shù),要求用戶上傳真實照片進行比對,進一步核實身份。在進行銀行卡綁定消費時,應對實名注冊信息和銀行卡辦卡信息進行核對,兩相一致才可進行虛擬貨幣交易。此外,游戲公司不得用游客模式登錄的用戶提供充值服務(wù)。只有游戲研發(fā)者重視自己的社會責任,不單純追求游戲的刺激性而忽視潛在危害,不單純側(cè)重體驗而不計后果。
政府也要積極監(jiān)管。游戲畢竟是市場行為,其研發(fā)與營銷也代表了一定的創(chuàng)新與活力。政府要鼓勵企業(yè)創(chuàng)新,支持企業(yè)開拓,但是監(jiān)管是永遠不能松的那根弦。應該強化游戲?qū)徍耍⒔⒂螒虮O(jiān)管規(guī)范,實行手機游戲分級制度。
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