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【熱點(diǎn)背景】
近日,騰訊公司的手游“王者榮耀”火遍全國,一款游戲成為全民性、現(xiàn)象級,足見其魅力;而王者榮耀也引發(fā)了不同的聲音,有人稱其為“王者毒藥”亦或是“王者農(nóng)藥”,可見其后果。作為游戲,《王者榮耀》無疑是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負(fù)能量。從數(shù)據(jù)看,累計(jì)注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,每7個中國人就有1人在玩,其中“00后”用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎(chǔ)上,悲劇不斷上演:13歲學(xué)生因玩游戲被父親教訓(xùn)后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時(shí)后誘發(fā)腦梗險(xiǎn)些喪命……到底是游戲娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人并生時(shí),更值得警惕。
【綜合分析】
多數(shù)游戲是無罪的,依托市場營利也無可厚非,但不設(shè)限并產(chǎn)生了極端后果,就不能聽之任之。這種負(fù)面影響如果以各種方式施加于未成年的孩子身上,就該盡早遏制。以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是游戲內(nèi)容架空和虛構(gòu)歷史,扭曲價(jià)值觀和歷史觀;二是過度沉溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用戶的游戲需求,又要對孩子進(jìn)行積極引導(dǎo),研發(fā)并推出一款游戲只是起點(diǎn),各個主體盡責(zé)有為則沒有終點(diǎn)。
近日騰訊推出了健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時(shí)長、升級成長守護(hù)平臺、強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系等。有人說,這是中國游戲行業(yè)有史以來最嚴(yán)格的防沉迷措施。在某種程度上,人們看到了防范的誠意,但“三板斧”能否“解毒”還有待時(shí)間檢驗(yàn)。
不止于“三板斧”,如何給游戲立規(guī)矩,需要做到的還有很多。首先要立足平臺,要市場更要責(zé)任。智能手機(jī)普及,手游市場火爆,但手機(jī)不能淪為“黑網(wǎng)吧”甚至“手雷”。游戲研發(fā)者不能只重刺激性而忽視潛在危害,不能只重體驗(yàn)而不計(jì)后果。如果一款游戲埋藏了“魔鬼的種子”,那么一旦推向市場,就會害人害己。作為企業(yè),利益的吸引不能取代責(zé)任的擔(dān)當(dāng),正如一知名企業(yè)所堅(jiān)持的,“不要作惡。我們堅(jiān)信,作為一個為世界做好事的公司,從長遠(yuǎn)來看,我們會得到更好的回饋——即使我們要放棄一些短期收益!睘樯鐣M責(zé)、為發(fā)展盡力、為人類增添價(jià)值,“王者”才會真正“榮耀”。
立足政府,要創(chuàng)新更要監(jiān)管。游戲畢竟是市場行為,其研發(fā)與營銷也代表了一定的創(chuàng)新與活力。政府要鼓勵企業(yè)創(chuàng)新,支持企業(yè)開拓,但是監(jiān)管是永遠(yuǎn)不能松的那根弦。即便幾年前就發(fā)布了《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,但監(jiān)管的滯后性仍舊明顯。是否強(qiáng)化游戲?qū)徍?如何建立游戲監(jiān)管規(guī)范?可否實(shí)行手機(jī)游戲分級制度?這些問題都需要相關(guān)部門抓緊論證、出臺并落實(shí)。“汝之蜜糖,彼之砒霜!庇螒蚓烤故悄Ч磉是天使,不能讓研發(fā)者一人說了算,監(jiān)管主體有必要讓游戲多一些“善意”。
我們需要認(rèn)清的是,手機(jī)和游戲沒有生命力,責(zé)任意識更應(yīng)戰(zhàn)勝商業(yè)利益。須知道,游戲需要設(shè)計(jì),孩子的未來也需要“設(shè)計(jì)”。
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